今天想聊一下如何搭建一个好的游戏的方法论。
熟悉我的朋友可能都知道,我是一个狂热的桌游爱好者以及机制阵营类剧本杀爱好者。
我尤其热衷的,是建立一套又一套游戏机制,让所有的参与者都能公平而快乐地参与其中。
什么是公平和快乐?
这里的公平和快乐,其实在不同的情景下有不同的含义。
比如公平,到底应该是起始条件公平,还是结果公平?
举个例子,两个人下围棋,A 是围棋高手,B 是围棋新手。
这时候如果强调起始条件公平,完全不让子,那基本就没法下了。游戏无法成立,也就无法开启。
真正好的游戏机制是什么呢?
通常我们会选择让子,直到双方用类似的努力程度,最终都拥有接近一半的胜率。
也就是说,我们会考虑双方原本的基础。如果某一方一直赢,那就继续增加另一方的优势,让双方重新回到一个比较接近的胜率。
这样输的那一方才愿意继续参与。
换句话说,我们追求的并不是起始条件公平,而是获胜机会公平。
也就是:每一个参与方基于现有条件,付出类似的努力,都能拥有差不多的获胜概率。
为什么围棋里要追求获胜机会公平(让子),而不是起始条件公平(不让子)?
因为没有人愿意参与一个从一开始就注定失败的游戏。
第一性原理:让更多人愿意参与
这也引出了我认为一个好的游戏机制的第一性原理:
让每一个参与者都更愿意参加的游戏机制,才是更好的游戏机制。
这一点其实可以展开说很多,尤其是站在组织游戏者的角度。
由于我自己特别喜欢各种游戏,而大部分游戏又需要很多人一起玩才有意思,所以「如何忽悠朋友一起玩游戏」,一直是我自己经常琢磨的问题。
怎么才能让朋友愿意和你玩?
一方面当然要大家都有时间、有兴趣。
另一方面,从游戏设计来说,要尽量让每个人都觉得自己有机会赢。
比如四个人一起玩,有的人计算能力特别强,有的人不喜欢计算,总是算不过别人。
如果这时候选择一个需要大量计算的游戏,那些不喜欢计算的人自然会心生怯意。
反过来,如果选择一个 90% 靠运气的游戏,大家很容易就被拉到同一个水平线上。
策略当然仍然存在,但不会让最终胜率产生特别明显的差异。
于是所有人都会更愿意参与。
游戏如此,活动也是如此
游戏如此,活动也如此。
一个好的活动机制,和一个好的游戏机制一样,一定是让每一个参与者都更愿意参与。
比如几个人自发组织的一次旅行,本质上其实也是一种更大型的游戏。
不过,活动和朋友之间玩的游戏有一个重要区别:
活动中的参与者会不断进出。
今天可能 10 个人,明天变成 15 个人,后天又变成 8 个人。
而且,如果一个活动想长期办好,就必须不断吸引更优质的参与者,同时淘汰那些相对麻烦的参与者。
这就涉及到建立一套好的机制。
什么是好的活动机制?
我认为:
一套好的活动机制,应该不断奖励那些让活动运行得更好的参与者,同时惩罚那些让活动运行得更差的参与者,最终不断优化参与者质量,让活动越办越好。
举一次旅游活动为例。
什么样的人应该被惩罚?
报名之后又爽约的人,肯定应该。
如果爽约的人不承担代价,那么守约的人实际上就在承担爽约带来的负外部性。
长期下来,只会让爽约越来越多。
因此,对爽约进行惩罚,本质上是在降低爽约行为发生的概率,让活动更容易组织。
活动里的机制设计
惩罚爽约,其实只是最简单的例子。
真正的活动中,会遇到大量复杂的问题。
例如:
- 活动需要提前垫付资金,如果最后被骗了,这部分损失由谁承担?
- 商家三件商品价格依次上涨,每卖出一件涨价 20%,费用应该如何分摊?
- 原本有 10 个人参加,提前一个月退出一个(还能退 50%),提前一周退出一个(不能退款),活动前一天又退出一个,这时候费用应该怎么计算?
- 如果整个过程中没人主动处理退款,导致本来可以退的钱没有退回来,这部分损失又应该由谁承担?
可以看到,现实中的活动充满了各种复杂情况。
如果没有一套机制,或者没有明确负责人,事情很快就会变得越来越复杂,最终所有压力都会落到组织者身上。
不要惩罚组织者
而一个活动真正能够持续运行,组织者往往才是最核心的参与者。
因此,我们应该尽可能奖励好的组织者,而不是惩罚组织者。
回到前面的第一性原理:
一套好的活动机制,应该不断奖励那些让活动运行得更好的参与者,同时惩罚那些让活动运行得更差的参与者,最终不断优化参与者质量,让活动越办越好。
传统旅行社的解决方案,是通过收取服务费来奖励组织者。
熟人之间,则更多依靠感谢、认可和情绪价值。
那么,在半熟人的关系里,应该如何奖励组织者?
我目前也没有特别好的答案。
但我觉得,至少应该从不要惩罚那些为活动做贡献的人开始。
例如:
- 垫资的人绝不能吃亏。即使被骗,也应该由所有参与者共同承担,而不是让垫资的人承担全部损失。这样组织者才敢继续垫资。
- 更好的办法,是尽量不要让组织者垫资,而是提前向所有参与者收取足额预付款。
- 多件商品价格不同的时候,可以统一购买,再把总费用平均分摊,避免后购买的人吃亏。
- 中途退出的人造成的损失,应当由退出者自己承担,而不是由组织者承担。
- 甚至为了简化流程,可以直接不提供退出退款服务,以减少组织者需要处理的大量事务。
如何吸引更好的参与者?
一个活动要办得好,不只是保护组织者。
更重要的是,不断吸引优质参与者,同时淘汰不那么好的参与者。
美国很多大学里的精英社团就是典型例子。
老社员通常会要求新成员付出非常高的努力,甚至代价。
而好不容易加入的新成员,又会用同样高的标准要求下一届。
这样做虽然有些残酷,但它保证了成员质量不会不断稀释,而是始终维持在较高水平。
邀请制、推荐制也是类似的机制。
它们确实有助于维持高门槛,却也让社团更难接触到更多潜在的优秀人才。
有利,也有弊。
创始团队决定了上限
当然,一个活动真正优质的起点,还是来自创始团队。
YC 的创业课反复强调:
前几个员工,决定了整个公司的人员质量。
对于一个活动来说也是一样。
能不能吸引到高质量的参与者,很大程度上取决于最开始那几个人是不是足够优秀。
反过来说,这其实也是一种对组织者的淘汰。
如果组织者始终无法吸引来足够多的优质参与者,那么活动自然也办不起来。
后记:让游戏一直玩下去
写着写着就扯远了。
如果要总结我真正想表达的,其实和《无限游戏》那本书很像。
就是要让游戏一直玩下去。
游戏也好,活动也好,组织也一样。
目的都不是赢一次,而是能够持续存在,让所有人都愿意一直把这个游戏玩下去。
我觉得,一个好的市场,其实也是类似的。
它应该让所有参与者都觉得公平,愿意留下来,愿意继续参与,并且始终觉得自己还有希望。
这里的公平,不是绝对公平。
而是一种有利于游戏长期持续下去的公平。
比如:
- 围棋里,要适当偏向弱者。
- 活动里,要适当偏向组织者。
- 社团里,要偏向维护参与者质量,不让整体水平不断稀释。
Hyperliquid 之所以能够培育出一个好的市场,就是因为它的机制,比别人更加激进地奖励了市场里最核心的参与者——做市商。
而这些做市商带来了更深的流动性,又进一步吸引来了大量交易者。
相比之下,GMX 的机制就没有那么好。
它天然让做市商承担了一部分无偿损失,虽然也给予了交易手续费补偿,但这种偏向,相比 Hyperliquid 对做市商的倾斜,还是弱了很多。
一个好的市场,就是要找到那个最关键的参与者,给予足够多的偏向。
这样,才会有越来越多的人愿意参与进来,把这个游戏一直玩下去。
就是这样。